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Entrevista sobre Gamification

Los socios de Filous han compartido su experiencia en educación en una entrevista sobre Gamification al prestigioso suplemento IECON. La misma formo parte de la nota citada a continuación.
motivación y aprendizaje en universidades y organizaciones

Con el impulso de la tecnología, los juegos toman aulas y oficinas

La tendencia se llama “gamification”. Consiste en incluir juegos de manera continua en la enseñanza o el trabajo.

Por Gabriela Samela

Que jugando se aprende es algo que cualquier niño experimenta dirariamente. Pero a medida que se avanza en la educación formal, el espacio dedicado a lo lúdico se va reduciendo. Y se vuelve casi inexistente en los procesos de trabajo.

Sin embargo, con el desarrollo de los videogames y las tecnologías móviles, los juegos reingresaron a la vida cotidiana de muchos adultos. Siguiendo este impulso, se multiplicaron las propuestas lúdicas que buscan motivar y generar compromiso tanto en los estudiantes como en los empleados. La tendencia se identifica con el neologismo gamification y ya hay algunas universidades y consultores que están desarrollando estrategias de “ludificación” en aulas y oficinas.

“Se trata de ver qué elementos del diseño de juegos se pueden aplicar a la gestión de servicios, al aprendizaje y a la cultura corporativa”, explica Fausto García, director del Centro de Investigación de Medios y Entretenimientos del IAE. Y agrega: “el tema crucial es la motivación, el dar sentido: el juego tiene un sentido. En lugar de estar moviendo el dedo en un pantalla, estás haciendo avanzar una nave”.

La incorporación de estos procesos continuos de juego en el aprendizaje universitario se relaciona, para García, con la cultura multipantalla de esta época. “Los canales de comunicación se multiplican y al mismo tiempo la calidad de la atención cae. Esta característica de la vida contemporánea hace que la educación misma tenga que competir por la atención”, analiza. El aspecto positivo es que, aun cuando la gamification pueda verse como una respuesta a la menor atención de los estudiantes, permite más compromiso y más efectividad en el aprendizaje: “Cuando la gente se divierte y juega, también aprende mejor”, sintetiza García.

En el IAE, varias iniciativas responden a esta tendencia: un Taller de Creación de Juguetes donde los alumnos de los masters combinan unos elementos de electrónica con materiales como papeles para diseñar un juguete siguiendo la metodología de gestión de proyectos; una semana completa dedicada a un juego de simulación de negocios (ExSim) y un juego “de hospital” que combina videogame y mundo real.

Alejandro Lang y Guido Olomudzski son especialistas en educación superior y consultores certificados en gamification. Como docentes, desarrollaron una investigación en la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de Palermo. “Nos preguntamos cómo hacer para comprometer más a los alumnos con el proceso educativo y mantenerlos vinculados con el contenido más allá de la clase”, explica Olomudzski. Así, trabajaron con dos cursos, uno “gamificado” y otro de control. Para el primero, combinaron juegos puntuales en clases con una trivia con seguimiento online propuesta como actividad lúdica entre una clase y la siguiente. Al grupo de control le propusieron una autoevaluación para realizar entre semanas que era exactamente igual a la trivia, sólo que no se planteaba como un juego. La participación en ambas fue voluntaria y el resultado, sorprendente: “La primera semana, la trivia fue jugada 1.942 veces por el grupo ‘gamificado’, que era de 32 alumnos. La autoevaluación, en cambio, no fue realizada por nadie del grupo de control”, cuentan los especialistas. También las notas finales fueron mejores: el grupo gamificado promedió 7,4 frente al 6,24 promedio del grupo de control. Pero siempre hay que ir cambiando las dinámicas porque “no hay juego que sea divertido por siempre”, advierten Lang y Olomudzski. Artículo original en Iecon Filous, Gamification, Educación, Argentina, Entrevista sobre gamification

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